贴标签是产品市场行为中一种非常常见且有效的营销方式,而游戏的贴标签方式mmorpg、ACT、ARPG、fps/tps、moba、生存游戏等等似乎更让玩家耳熟能详。
在没有明确指向的特征作为判定依据,对新游戏的贴标签还是有难度的,也正是由于游戏厂商越来越多的元素混搭,让即便是资深游戏玩家对游戏标签的认定更多的也是模棱俩可。
其中这里面最具有争议的标签非当生存游戏莫属,正如日本作家高见广春当年写下“大逃杀”作品的用意如今被几款大逃杀游戏所误导一样,大逃杀游戏的开发者怎么也没想到自己最初随意的贴靠“生存游戏”标签竟然让广大玩家对“大逃杀玩法”与“生存游戏”傻傻分不清。
受制于《大逃杀》、《饥饿游戏》等文学影视作品的影响,大逃杀的玩家只有一个“开局人”,而所有参与大逃杀游戏的人都受制于该玩家,传送到一块与外界完全隔离的地方、找寻适合自己的武器装备、跟着活动范围的限制持续移动、并在移动范围以最快最狠的方式终结其他人,活到最后一个就得到“赦免”或者说“主人给予的奖励”,比如《绝地求生》的“大吉大利、晚上吃鸡”。
游戏并不会耗时很久,因为游戏设定是有一定的时间空间,玩家不需要考虑天气冷暖、不需要考虑饥渴、不需要考虑危险生物,只要按照游戏要求范围活动,威胁你生命的只有敌人。
当曾经的一天,游戏的开发者意识到游戏玩法的灵感源于生活的时候,生存游戏的雏形就出现了,如何让游戏角色更加写实、更加贴近实际则成为打造生存游戏重要考量的标准。
大到武器打造、材料采集、狩猎生物、住房建造,小到呼吸、食物、体力、饮水、眩晕,生存游戏需要考量的是在游戏环境中如何让玩家受制于游戏客观环境的影响而被迫做出行为,而主观上又需要怎样因生物攻击、人物不主动判定敌人的方式来营造相对真实的生存世界。